Le rôle de l’industrie des jeux vidéo dans l’addiction des joueurs

On entend de plus en plus parler des problèmes psychologiques liés aux jeux vidéo. En effet, l’addiction aux jeux vidéo est un phénomène de plus en plus médiatisé puisqu’on observe une augmentation du nombre de joueurs dépendants. En parallèle, on constate une multiplication et une diversification des jeux vidéo allant du simple jeu d’arcade (comme PacMan ou Tetris) au MMORPG* (comme World of Warcraft), en passant par les jeux sur smartphone (comme Candy Crush Saga). Suite à ces observations, on peut se demander en quoi l’industrie des jeux vidéo peut elle pousser à l’addiction des joueurs.

*MMORPG (Massively multiplayer online role playing game) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Il s’agit de la transposition numérique du jeu de rôle traditionnelle « sur table ». Le joueur incarne un personnage qui doit effectuer une quête et évolue au cours du jeu. Ce type de jeu innove par la mise en place d’univers fonctionnant 24h/24 appelés « monde persistant ».

Évolution des jeux vidéo et addiction

L’évolution des jeux vidéo

• Selon une étude réalisée par le groupe GFK de conseil en marketing au deuxième semestre 2009, 74% des joueurs jouent au minimum une fois par semaine, dont 31% tous les jours et souvent plus d’une heure.

 

Graphique 1 addiction jeux vidéo

Source : Digi-capital, global vidéo – Games investissement review 2011

Les revenus de l’industrie des jeux vidéo augmentent, notamment les jeux en ligne, dont les revenus sont passés de 2 milliards à 30 milliards de dollars.

 

• Les adolescents masculins ne sont plus les seuls à jouer. En effet, l’arrivée de « jeux simples », conçus pour réunir la famille, a contribué à démocratiser un univers réservé aux « mordus » d’informatique.

Graphique 2 addiction jeux vidéoSource : French national gamers survey 2009

• Un type de jeu réunit le plus d’adeptes : il s’agit des MMO (ou MMORPG).

Graphique 3 addiction jeux vidéo

Source : Digi-capital global vidéo games investissement review 2011

Le nombre de joueurs inscrits a énormément augmenté entre 1999 et 2012, passant 0 à plus de 20 millions.

L’addiction

L’addiction se définit comme la dépendance d’une personne à une substance ou à une activité génératrice de plaisirs, dont elle ne peut plus se passer en dépit de sa propre volonté.

Il existe un débat entre les psychologues, certains pensent qu’il n’existe pas réellement d’addiction tandis que d’autres défendent le contraire.

D’après Yann Leroux, on ne doit pas parler d’addiction, mais plutôt de passion, car il n’y a pas de drogue mise en jeu. Au contraire, Bruno ROCHER soutient que l’addiction aux jeux vidéo existe. La conception moderne de l’addiction ne se limite pas à la dépendance mais inclut également des conduites d’abus quand celles-ci provoquent des dommages quels qu’ils soient.

Les causes de l’addiction au jeux vidéo

Les profils des joueurs addicts.

Ce sont principalement les MMORPG qui rendent les joueurs addicts car dans ces jeux, le joueur va créer son propre avatar en choisissant notamment le sexe, la profession, la race… Le joueur va alors s’identifier à ce personnage, le faire évoluer, le faire gagner en pouvoir, acquérir une place importante dans la hiérarchie du jeu, et ainsi être respecté par les autres joueurs et connaitre une gloire dans le cercle des joueurs avertis.

Aussi, le fait que le jeu n’ait pas de fin, et que lorsque le joueur se déconnecte, le jeu continue peut laisser un sentiment d’inquiétude au joueur, qui ne sera pas au courant de l’évolution des situations et des combats menés, et qui devra alors rattraper son retard.

Il existe différents types de personnes qui deviennent dépendantes. Certains trouveraient dans le monde virtuel une échappatoire à une peur de la « vraie vie », d’autres trouveraient un exutoire à des pulsions qui seraient considérées comme violentes ou dangereuses dans la vie réelle. Dans le monde virtuel, les actes ne sont pas irréversibles, le joueur peut tuer ou être tué sans aucune répercussion sur sa vie réelle.

 

Le rôle justifié ou non des éditeurs dans l’addiction des joueurs

Les éditeurs favorisent l’implication des joueurs dans le jeu en y développant des mécanismes de jeu propres à encourager le joueur à y venir et à y revenir, ceci est dû à l’intérêt économique des éditeurs. La fabrication d’un jeu type MMORPG coûte énormément cher, il faut compter au minimum 100 000 joueurs réguliers pour que le jeu commence à être rentable. Les éditeurs doivent donc renouveler régulièrement le contenu du jeu et mettre en place de nouveaux mécanismes dans le but de retenir les joueurs toujours plus longtemps.

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Cette image nous montre que l’éditeur est prêt à tout pour retenir un joueur qui est sur point de se désinscrire.

Cependant les éditeurs ont une obligation de respect du droit moral du créateur, et une obligation d’exploitation permanente et de diffusion commerciale du jeu, c’est à dire que l’éditeur est obligé de faire de la publicité pour vendre son produit, et ainsi rémunérer le créateur. Si il ne respecte pas ces conditions, l’éditeur peut être traduit devant la justice.

En Corée du Sud, des joueurs ont accusé un éditeur de les avoir rendus addicts, or pour la journaliste Anaëlle GRONDIN, ceci n’est pas justifié : « On ne va pas dire à Blizzard de faire un jeu nul ». De plus, les concepteurs et éditeurs du jeu avaient mis en place une fonctionnalité qui faisait en sorte que les personnages du jeu devaient faire des pauses pour regagner de l’énergie, les joueurs devaient donc eux aussi faire des pauses. Mais les joueurs n’ont pas apprécié cette fonctionnalité et on insister pour qu’elle soit retirer. On peut donc dire que les joueurs eux mêmes sont responsables de leurs addiction.

 

Une solution envisageable 

Il existe bel et bien un lien entre l’industrie des jeux vidéo et l’addiction des joueurs, cependant le problème comporte plusieurs sens.

D’un coté, les éditeurs des jeux vidéo sont tenu d’assurer la vente de leurs jeux, d’une pour remplir le contrat qu’ils ont signée avec le créateur, d’autre part pour rentabilisé la création, le développement et la mise en ligne d’un jeu. Les nouveaux jeux vidéo mis sur le marché sont donc toujours de meilleure qualité, avec des graphismes toujours plus réels et des scénarios toujours plus passionnants, ce qui attire de plus en plus de joueurs, et les retient.

De l’autre, les personnes se mettent de plus en plus à joueur, d’une part parce que les jeux sont devenus plus accessibles, de l’autre parce que jouer est devenu comme un « phénomène de mode ». Le joueurs font donc marcher l’industrie des jeux vidéo, et redemandent toujours plus de contenu et d’amélioration. Lorsque les créateurs et éditeurs de jeu mettent en place des systèmes qui offrent des pauses dans le jeu, les joueurs font pressions pour qu’ils soient retirer afin de pouvoir jouer en continue.

Pour lutter contre l’addiction des joueurs, il est nécessaire de mettre en place une corégulation entre les deux partis. L’industrie des jeux vidéo doit accepter de réduire les moyens utilisés pour retenir les joueurs, et les joueurs doivent accepter de ne pas jouer en continue, et d’accepter les précautions prises par les éditeurs.

 

Même si pour certain psychiatre, le concept d’addiction dans les jeux vidéo reste discutable, on peut considérer qu’il existe bel et bien. L’industrie des jeux vidéo semble, pour certains, pousser à l’addiction des joueurs. Cependant cette hypothèse relève un problème plus complexe puisque les concepteurs et éditeurs de jeux vidéo ne sont pas les seuls fautifs, les joueurs eux-mêmes peuvent être responsables de leur addiction. On peut donc se demander si il ne serait pas utile de mettre en place un système permettant aux joueurs de réguler leurs activités sur les jeux

HENRIET Audrey et DORNIER Alexia

Bibliographie

 

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2 Responses to Le rôle de l’industrie des jeux vidéo dans l’addiction des joueurs

  1. btsenil says:

    Ce sujet est très intéressant puisque les jeux vidéos touchent tous le monde ainsi il est intéressant de voir comment les sociétés incitent à faire jouer les joueurs. Il aurait fallut rajouter une partie sur les moyens mis en œuvre pour faire sortir les joueurs de la dépendance.
    Estelle Py

  2. btsenil says:

    Le sujet est d’actualité et nous concerne plus ou moins, puisque l’on joue pratiquement tous à un ou plusieurs jeux vidéo.
    Tout est expliqué clairement et la quantité d’image rend le contenu plus attractif.
    LALLEMANT HUPIN Morgane